- Editeur(s) : Ludonova
- Auteur(s) : Germán P. Millán
- Artiste(s) : Laura Bevon
- Nombre de joueurs : 1–4
- Durée de partie : 60–120 Min
- Difficulté BGG : 3.69
C'est quoi ?
Men-Nefer est un jeu de gestion et de placement d’ouvriers pour 1 à 4 joueurs, d’une durée approximative de 90 à 150 minutes. Il se joue sur 3 Ères, chacune divisée en 3 saisons (Inondation, Semailles, Récolte), et mêle une multitude de mécaniques interconnectées : spécialisation par track, construction de pyramides, navigation fluviale, offrandes au temple, nécropolises et sphinges.
Comment on joue ?
Une partie se déroule sur 3 Ères, chacune composée de 3 phases :
Phase 1 : L’Inondation (Akhet) – Uniquement aux Ères II et III
Recevoir de la Nourriture selon la position de ses Bateaux sur le Nil, et de l’Heka (magie) selon la position de son Orbe sur l’Obélisque. Renouveler les Contrats Commerciaux etc.
Phase 2 : Les Semailles (Peret) – Le cœur stratégique
C’est la phase principale d’action.
À son tour, chaque joueur choisit une des 3 options suivantes, chacune utilisable 3 fois maximum par Ère :
① Visiter une Maison de Vie
- On choisit un Apprenti de son plateau et sa Tablette d’Action associée
- On place l’Apprenti dans une Maison de Vie (côté Soleil) — si d’autres Apprentis s’y trouvent déjà, on paye 1/3/5 Nourriture selon le nombre
- On exécute les actions de la Tablette
- On place la Tablette défaussée face cachée sur le plateau
② Se spécialiser dans une Maison de Vie
- On déplace son Apprenti du côté Soleil vers le côté Lune (même coût d’encombrement)
- On avance son Scarabée d’un cran sur la Piste de Spécialisation correspondante
- On exécute l’action du nouvel espace (ou d’un espace précédent)
③ Obtenir une Tablette d’Action
- On choisit une des 5 Tablettes disponibles sur le plateau
- On paye/reçoit la Nourriture indiquée
- Si le hiéroglyphe de la Tablette correspond au prochain espace de son Compteur, on avance et on bénéficie d’un bonus immédiat
- On exécute l’action à droite de la Tablette choisie (ou toute action en dessous)
Phase 3 : La Récolte (Shemu) – Le décompte des points
À la fin de chaque Ère, on récolte ce que l’on a semé.
On score dans l’ordre suivant :
- Enrouler les Papyrus → avancer la Plume sur le Duat (1 pas par Papyrus + 1 par Dessin complété)
- Le Duat → si Cœur et Plume ne se sont pas croisés : -1 PP par espace de distance / s’ils se sont croisés : +1 PP par espace
- Contrats Commerciaux → retourner les Contrats remplis et scorer selon leur valeur
- La Nécropole → scorer chaque Sarcophage placé (PP = somme des 2 Tuiles Mastaba perpendiculaires)
- L’Obélisque → PP selon la position de l’Orbe
- Les Pyramides → PP selon la position sur la Piste de la Grande Pyramide + PP des Permis de Khufu placés sur les Pyramides des Reines (multiplication Permis × quantité de l’élément indiqué sur la Tuile)
Les grandes actions du jeu
Le jeu tourne autour de 6 axes thématiques, chacun lié à une Maison de Vie et sa Piste de Spécialisation :
| Axe | Actions principales |
|---|---|
| 🏗️ Les Pyramides | Transporter du Calcaire, Obtenir Faveur/Permission de Khufu, Construire niveaux |
| ⚰️ La Nécropole | Embaumer (retourner une Momie), Rite Funéraire (placer un Sarcophage dans un Mastaba) |
| 🛕 Le Temple & l’Obélisque | Obtenir un Artisanat, Avancer les Prêtresses, Faire une Offrande, Monter l’Orbe |
| 🚣 Le Nil | Avancer des Bateaux, Activer des Bateaux (récolter Nourriture ou Contrats en ville) |
| 🦁 Les Sphinx | Sculpter un Sphinx, Ériger un Sphinx sur un Piédestal |
| 📜 Général | Obtenir Papyrus, gérer Heka et Nourriture |
C'est bien ?
Autant le dire d’emblée : Men-Nefer est une belle surprise. Ludonova nous livre un pur eurogame « poids lourd » qui transpire la richesse stratégique, où chaque mécanique raconte quelque chose de cohérent avec l’Égypte ancienne. On embalme des momies avant de les transporter en sarcophage dans la Nécropole. On obtient la Permission de Khufu avant de construire les pyramides secondaires. On sculpte ses sphinx avant de les ériger en avenue. Vous voulez faire une offrande au temple ? Vous devez d’abord fabriquer l’objet artisanal dans vos ateliers. Cette cohérence thématique rend l’apprentissage des actions très fluide malgré la profusion d’icônes. C’est le génie de la mécanique d’interconnexion. Germán P. Millán a réussi à créer un écosystème où absolument tout est lié de manière logique et thématique.
Le jeu regorge de bonnes idées. Prenez la gestion du Duat Meter (la jauge du Cœur et de la Plume) : elle est particulièrement bien trouvée. C’est un axe stratégique qu’on ne peut absolument pas ignorer sous peine de voir ses points de victoire s’effondrer à la fin de chaque ère. Les pistes de spécialisation fonctionnent elles aussi extrêmement bien : si visiter une Maison de la Vie octroie une action basique, choisir de s’y spécialiser renforce durablement vos capacités pour le reste de la partie.
Le système de Tablettes d’Action est original : des tablettes que vous devez choisir et qui détermineront vos prochaines actions pour l’ère suivante, avec en prime le bonus hiéroglyphe qui récompense la cohérence de vos choix. C’est élégant et bien trouvé.
Enfin, la construction des Pyramides offre une belle variété de scoring : la Grande Pyramide récompense votre vitesse et votre avancée sur sa piste dédiée, tandis que les Pyramides des Reines misent sur une mécanique de multiplication d’éléments très lucrative. De même, la pose des sarcophages et son système de scoring croisé avec les Mastabas imposent des dilemmes constants et déchirants.
Par contre, ne nous y trompons pas : Men-Nefer est un jeu exigeant. La règle est dense, et la première partie sera forcément une phase d’apprentissage un peu rude. Le nombre de systèmes interconnectés peut d’ailleurs décourager les joueurs occasionnels.
Le plateau est lui aussi très chargé visuellement. Laura Bevon a réalisé un travail artistique magnifique, mais la lisibilité de certaines zones peut piquer les yeux lors des premiers tours. L’iconographie est d’une grande précision, mais s’avère minuscule à certains endroits. On finit par s’y faire, mais le temps d’adaptation est réel.
Certains esprits chagrins diront aussi que le jeu s’appuie sur des mécaniques certes bien trouvées, mais au fond assez classiques. Mais est-ce vraiment un mal quand la recette est aussi bien exécutée ? À vous de voir. De plus, l’interaction reste essentiellement indirecte : on est sur une pure course aux places sur les pistes, à l’arrachage de contrats sous le nez des adversaires ou au blocage des piédestaux de sphinx. Enfin, au fil des parties, quelques stratégies semblent un poil plus fortes ou évidentes que d’autres, même si le jeu offre de nombreux leviers pour rebondir.
Men-Nefer est un excellent titre pour joueurs confirmés qui aiment les Eurogames riches, profonds et dotés d’une vraie âme thématique. Gratifiant, doté d’une superbe profondeur tactique et magnifiquement édité, il s’impose comme un indispensable pour les amateurs de gros jeux de gestion.
Mon avis sur Men-Nefer
Les plus
- Cohérence thème/mécanique
- Six axes de jeu interconnectés
- Les pistes de Spécialisation offrent un vrai sentiment de montée en puissance
- La Jauge du Duat
- Très bonne rejouabilité
- Le système de Tablettes d'Action est élégant et bien pensé
- Une belle variété de scorings
- Une édition de qualité
Les moins
- Plateau visuellement très chargé
- Iconographie précise mais parfois minuscule
- Quelques surcouches de règles pas indispensables
- Un léger manque d'originalité pure
- Un jeu assez permissif
