- Editeur(s) : Blue Cocker Games
- Auteur(s) : Jules Messaud, Martin Montergnole
- Artiste(s) : Mathieu Leyssenne
- Nombre de joueurs : 2
- Durée de partie : 25 Min
- Difficulté BGG : 1.83
C'est quoi ?
San est un jeu de société de deckbuilding compétitif exclusivement conçu pour deux joueurs, imaginé par Jules Messaud et Martin Montergnole, puis illustré par Mathieu Leyssenne. Édité par Blue Cocker Games, il propose des parties d’environ 25 minutes à partir de 10 ans.
Dans un univers cyberpunk où deux mégacorporations se disputent le contrôle d’une mégalopole, les joueurs recrutent des mercenaires, acquièrent de nouveaux équipements et développent leur moteur de cartes afin de prendre l’ascendant sur leur adversaire. La grande originalité de San réside dans ses trois conditions de victoire simultanées : répandre la corruption, imposer sa propagande ou infiltrer le système informatique ennemi grâce au hacking.
Comment on joue ?
Chaque tour est divisé en quatre phases.
1. Jouer ses cartes
Le joueur doit obligatoirement jouer au moins une carte de sa main.
La principale contrainte du jeu est qu’il ne peut jouer qu’un seul type de Mercenaire (Corruption, Propagande ou Hacking) durant son tour. En revanche, les cartes Matériel peuvent accompagner n’importe quelle stratégie et les cartes Virus peuvent toujours être défaussées.
Les cartes jouées déclenchent leurs effets immédiatement.
2. Acheter de nouvelles cartes
Les cartes jouées produisent un revenu permettant d’acquérir de nouvelles cartes présentes dans la rivière.
Les cartes achetées rejoignent directement la défausse et viendront enrichir progressivement le deck lors des prochains mélanges.
3. Défausser les cartes jouées
Toutes les cartes utilisées durant le tour sont placées dans la défausse.
4. Reconstituer sa main
Le joueur complète ensuite sa main jusqu’à six cartes (ou davantage grâce aux bonus de Propagande) avant de laisser la main à son adversaire.
Les trois chemins vers la victoire
L’une des grandes forces de San est de proposer trois objectifs différents pouvant être poursuivis simultanément.
Corruption
Les symboles Corruption permettent de corrompre des cartes de la rivière afin de remplir progressivement sa zone personnelle.
Ces cartes offrent également un avantage permanent en réduisant vos coûts de progression sur la piste Propagande tout en ralentissant votre adversaire.
Propagande
Les symboles Propagande servent à déplacer votre bannière sur une piste composée de plusieurs étapes.
Plus vous avancez, plus vous améliorez votre taille de main grâce aux bonus récupérés en chemin, ce qui accélère considérablement votre moteur de jeu. Atteindre la dernière case signifie la victoire.
Hacking
Les symboles Hacking permettent de déplacer un pion Virus entre les deux corporations.
En infiltrant progressivement les systèmes adverses, vous retirez ses cartes Virus et les replacez sur sa pioche, venant perturber son deck. Lorsque le dernier Virus adverse est neutralisé, la partie est gagnée.
Fin de partie
La partie s’achève immédiatement lorsqu’un joueur remplit l’une des trois conditions de victoire.
C'est bien ?
Trois conditions de victoire qui mettent la pression
L’excellente idée de San, que l’on retrouve dans certains grands jeux de duel comme 7 Wonders Duel, réside dans ses trois conditions de victoire simultanées. Cela nous oblige à surveiller en permanence trois axes différents et à garder un œil sur la progression de notre adversaire. Cette tension constante pousse les joueurs à adapter leur stratégie tout au long de la partie et rend chaque décision importante.
Une contrainte tactique très réussie
Le fait de ne pouvoir jouer qu’une seule couleur de cartes Mercenaire par tour apporte une excellente dimension tactique. Cette contrainte nous oblige à bien réfléchir lors de l’achat des cartes afin de construire un deck cohérent et de déterminer quelle condition de victoire nous souhaitons privilégier. La planification prend alors une place centrale et chaque nouvelle carte intégrée au deck doit servir une véritable stratégie.
Une interaction permanente
Impossible de jouer dans son coin. Les cartes corrompues influencent directement la progression adverse, la piste Virus vient perturber le deck ennemi et chaque avancée sur une condition de victoire force immédiatement l’autre joueur à réagir. Cette interaction permanente rend les parties particulièrement tendues et évite tout sentiment de solitaire.
Quelques petits regrets
Au rayon des défauts, San peut parfois générer une légère frustration liée au renouvellement de la rivière de cartes, où une part de hasard reste inévitable. Les premières parties demandent également un petit temps d’adaptation afin d’assimiler l’iconographie et de jongler efficacement entre les trois axes de victoire.
J’ai également trouvé que le thème cyberpunk s’effaçait assez rapidement au profit des icônes et des couleurs de cartes. On finit davantage par manipuler des mécaniques que par véritablement s’immerger dans l’univers proposé. Enfin, il manque, selon moi, ce fameux effet « waouh » qui marque durablement les esprits. Une fois que l’on s’engage dans l’une des trois voies (Corruption, Propagande ou Hacking), on a tendance à s’y consacrer jusqu’au bout sans réellement remettre sa stratégie en question ni s’adapter à l’évolution de la partie.
Verdict
Malgré ces quelques réserves, San reste un excellent choix pour les amateurs de jeux exclusivement à deux joueurs. Grâce à ses trois conditions de victoire et à son excellente interaction, il propose un duel tactique particulièrement tendu, intelligent et très agréable à rejoue
Mon avis sur SAN
Les plus
- Trois conditions de victoire
- Excellente interaction entre les joueurs
- Des mécaniques accessibles
- Contrainte d'un seul type de Mercenaire par tour, très tactique
- Parties rapides et nerveuses
Les moins
- Thème finalement peu présent
- L'iconographie demande quelques parties d'adaptation
- Une part de hasard
- Des stratégies qui peuvent devenir trop linéaires une fois une voie choisie
