- Editeur(s) : Libellud
- Auteur(s) : Alexi Piovesan, Julien Prothière
- Artiste(s) : Maud Chalmel
- Nombre de joueurs : 2–4
- Durée de partie : 30 Min
- Difficulté BGG : 1.62
C'est quoi ?
Take Time est un jeu coopératif malin et évolutif où les joueurs doivent ensemble réussir des épreuves représentées par des horloges. Le principe est simple en apparence : poser 12 cartes face cachée autour d’une horloge en respectant les contraintes indiquées. Mais la difficulté augmente rapidement, avec 40 épreuves réparties en 10 chapitres, chacun apportant de nouvelles règles, mécaniques et subtilités.
Comment on joue ?
Une partie de Take Time se divise en épreuves, chacune centrée autour d’une horloge composée de 6 quartiers avec leurs propres règles.
PHASE 1 : Discussion
C’est le moment où tout se joue… mais sans connaître vos cartes !
Les joueurs :
analysent les règles particulières de l’horloge et de ses quartiers ;
échafaudent un plan général : qui commence ? où placer beaucoup/peu de valeur ? quelles précautions prendre ?
PHASE 2 : Pose des cartes
C’est la phase silencieuse où l’on joue enfin ses cartes.
N’importe qui peut commencer en posant une carte face cachée devant l’un des six quartiers.
Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle, dans le sens horaire.
Les cartes se superposent légèrement pour que l’on voie combien ont été jouées.
Certaines cartes peuvent être jouées face visible, mais seulement dans la limite permise par le jeton Rappel (généralement 1 carte par symbole).
PHASE 3 : Résolution
Une fois toutes les cartes posées :
On révèle les cartes quartier par quartier dans l’ordre indiqué par l’aiguille.
On calcule la valeur totale de chaque quartier.
On vérifie si :
chaque quartier a au moins une carte,
les valeurs sont croissantes,
aucune ne dépasse la limite indiquée,
toutes les règles spéciales sont respectées.
Progression du jeu
Chaque chapitre contient 4 horloges, de plus en plus complexes.
Si les 40 épreuves sont réussies, vous débloquez l’étui Renaissance, ajoutant une dernière horloge spéciale et du matériel supplémentaire.
C'est bien ?
Take Time propose une expérience coopérative vraiment excellente. Le jeu parvient avec brio à mixer la tension palpable du silence de The Mind et la mécanique de déduction progressive de The Crew.
Le concept, brillant, repose sur une communication limitée et une déduction collective qui fonctionnent à merveille.
On retrouve cette tension constante, ce silence pesant, ces regards qui disent tout. On peut réussir ou perdre, mais une chose est sûre : on relance immédiatement une partie. C’est une expérience coopérative addictive. Quand on gagne sur le fil, on ressent une vraie fierté, celle d’avoir réussi ensemble, en silence, comme si toute l’équipe se comprenait parfaitement. C’est un sentiment positif et unique que seul ce jeu parvient à créer.
Les 40 épreuves renouvellent sans cesse la formule et les stratégies, tout en conservant cette tension silencieuse qui fait tout le charme du jeu.
Au fil des chapitres, porté par l’esthétique magnifique signée Maud Chalmel, Take Time s’impose comme une véritable réussite éditoriale, fidèle à la qualité de Libellud.
Take Time est un jeu qui crée des moments mémorables autour de la table.
Si vous aimez les défis coopératifs et la communication limitée façon The Mind, Hanabi ou The Crew, mais avec plus de profondeur et de renouvellement, vous allez adorer.
Mon avis sur Take Time
Les plus
- Un concept brillant
- La belle progression renouvelée
- Une tension et des émotions fortes
- Addictif
- Esthétique Magnifique
Les moins
- Dépendance au groupe
- Communication limitée ne plaira pas à tout le monde
- Assez dépendant du tirage
