- Editeur(s) : Super meeple
- Auteur(s) : Vangelis Bagiartakis, Varnavas Timotheou
- Artiste(s) : Gong Studios, Angga Satriohadi, Miłosz Wojtasik
- Nombre de joueurs : 2–4
- Durée de partie : 120–180 Min
- Difficulté BGG : 3.74
C'est quoi ?
World Order est un jeu de stratégie géopolitique pour 2 à 4 joueurs dans lequel chacun incarne l’une des grandes puissances mondiales du début des années 2010 : les États-Unis, la Chine, la Russie ou l’Union européenne.
Comment on joue ?
La partie se joue en 6 manches, chacune divisée en 3 phases.
1. Phase Préparation (ignorée en manche 1)
- Piocher jusqu’à 6 cartes Capacité
- Révéler de nouvelles cartes Pays dans chaque région
- Déterminer l’ordre du tour (le joueur en retard au score choisit en premier)
- Produire ses ressources primaires (énergie, matières premières, nourriture)
- Choisir une priorité de manche : intérieure, diplomatique ou militaire — chacune offrant un bonus permanent pour la manche entière
2. Phase Action — le cœur du jeu, répétée sur 4 tours par joueur
À chaque tour, un joueur joue une carte Capacité de sa main (ou passe/joue un Atout stratégique), ce qui débloque l’une des actions suivantes :
| Action | Catégorie | Effet principal |
|---|---|---|
| Améliorer ses relations | Diplomatie | Rallier un nouveau pays allié en payant sa valeur en diplomatie |
| Soutenir | Diplomatie | Ajouter de l’Influence dans une région où l’on est déjà allié |
| Commercer | Économie | Exporter/importer des ressources contre de l’argent |
| Investir | Économie | Épuiser un pays allié pour un gain financier et de l’Influence |
| Déplacer | Militaire | Envoyer des armées dans sa zone d’intérêt ou près d’une base |
| Construire une base | Militaire | Établir une présence militaire permanente dans un pays allié |
| Recevoir une carte Croissance | Intérieure | Débloquer une capacité permanente (par palier de manche) |
| Produire | Intérieure | Générer des ressources primaires ou secondaires |
Une fois les 4 tours joués par chacun, place à l’étape Recherche : on révèle les cartes non jouées, on encaisse leurs bonus, et on achète de nouvelles cartes sur le Marché commun grâce aux points de Recherche.
3. Phase Retombées
- Retour sur investissement : les jetons IDE posés rapportent de l’argent
- Résolution des MENACES : chaque joueur compare sa présence militaire (Défense) à celle de ses adversaires dans ses zones d’intérêt — être dépassé coûte des PV
- Augmenter la prospérité : dépenser des biens de consommation pour progresser sur la piste Prospérité
- Décomptes (manches 3 et 6 uniquement) : chaque région dont les cases permanentes sont pleines distribue des PV selon les majorités d’Influence, puis on résout les 3 jetons Majorité globaux (argent, armées, pays alliés)
Fin de partie
Après le décompte de la 6e manche, chaque carte Atout stratégique inutilisée rapporte 2 PV. Le joueur avec le plus de PV l’emporte (départage par majorités régionales, puis par cubes d’Influence sur le plateau).
C'est bien ?
World Order fait partie de ces jeux au thème atypique qui se veut moderne et réaliste. C’est un véritable jeu géopolitique contemporain où tout tourne autour de la gestion de son influence dans les différentes régions du monde, de la pression militaire sans combat direct et d’une asymétrie légère entre les superpuissances. On ne se contente pas de poser de simples cubes sur la carte ; on essaie de construire un moteur et une stratégie mêlant commerce, production, développement économique et présence militaire.
Mécaniquement, le jeu reste assez simple. Le système de deckbuilding, qui nous amène à jouer les cartes achetées pour la manche d’après, s’avère très efficace et définit notre ligne stratégique. L’asymétrie entre les quatre grandes puissances est également une excellente idée, même si elle n’est pas aussi marquée que dans Hegemony. Elle influera tout de même grandement sur votre manière de jouer, puisque chaque nation possède ses propres forces et faiblesses.
La mécanique d’influence est particulièrement intéressante grâce à son système de cubes permanents et temporaires. Il faut constamment choisir entre sécuriser durablement une région ou profiter de gains immédiats plus importants. Le titre ressemble à une véritable guerre froide sans déclaration de guerre ouverte : ici, vous vous contentez de dissuader vos adversaires, de les menacer et de chercher à construire des bases dans les pays pour y déployer des chars. La partie commerce est quant à elle très intéressante et thématique, les différentes puissances ne produisant pas les mêmes ressources, ce qui vaut également pour les différentes cartes pays.
Dans ce jeu, vous pourrez négocier entre joueurs, mais de façon plus « soft ». Il s’agira plutôt de menaces militaires, d’alliances ou de pactes qui pourraient ne pas tenir. On reste tout de même assez loin de l’aspect négociation pure d’Hegemony : dans World Order, l’ambiance s’avère plus froide.
Dans World Order tout paraît ici extrêmement logique et thématique : améliorer ses relations avec les nations pour pouvoir poser de l’influence dans la région fait sens, tout comme l’impact des investissements financiers dans les différents pays pour de l’influence. De plus, vous ne pourrez pas envoyer de tanks dans une région tant que vous n’aurez pas construit de base militaire dans un pays. Tout s’emboîte parfaitement quand on regarde le détail des actions.
Mais bien entendu, tout n’est pas rose. Le jeu demande une vraie courbe d’apprentissage du fait de la masse d’informations à assimiler lors des premières parties. Le titre est aussi très long, même si l’on ne voit pas le temps passer (peut-être que 5 manches auraient suffi ?). La partie recherche et achat de cartes est intéressante, mais elle plombe un peu le rythme de la partie en créant un temps mort le temps que tous les joueurs effectuent leurs emplettes chacun leur tour.
Enfin, si vous cherchez de l’interaction, celle-ci restera plutôt indirecte dans la boîte de base. Heureusement, les deux extensions corrigent le tir en apportant justement de l’interaction directe entre les joueurs, plus de diplomatie ainsi que des objectifs personnels qui ajoutent encore plus de profondeur à l’ensemble.
Au final, World Order propose une expérience riche, originale et thématique. Sa combinaison de deckbuilding, de contrôle de territoire, d’économie et de diplomatie lui donne une identité très marquée qui devrait séduire les joueurs à la recherche d’un jeu profond et contemporain sur les relations internationales.
Mon avis sur World Order
Les plus
- Excellent équilibre entre diplomatie, économie et militaire
- Thème géopolitique moderne parfaitement exploité
- Contrôle de majorité original et malin
- Quatre puissances asymétriques
- Grande profondeur stratégique
- Deck-building efficace et satisfaisant
Les moins
- Courbe d'apprentissage assez élevée
- Parties assez longues à 4 joueurs
- Interaction principalement indirecte
- Les investissements deviennent peu intéressants en fin de partie
- Quelques temps morts entre les tours
- Peu de coups d'éclat ou de combos spectaculaires
