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Dead Cells Le Jeu de Société : mourir n’a jamais été aussi addictif

C'est quoi ?

Dead Cells : Le Jeu de Société Rogue-Lite est l’adaptation sur plateau du célèbre jeu vidéo indépendant développé par Motion Twin. Édité par Le Scorpion Masqué et signé par une équipe de quatre auteurs (Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière), c’est un jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 45 minutes.

Le principe est aussi simple qu’impitoyable : vous incarnez des Prisonniers piégés dans un donjon labyrinthique, et votre objectif ultime est de vaincre La Main du Roi. Sauf que vous n’y arriverez pas du premier coup. Ni du deuxième, probablement. Et c’est tout l’intérêt.

Dead Cells est un jeu de type rogue-lite : chaque tentative (appelée « Run ») se termine quand un membre du groupe est éliminé, mais la mort n’est jamais une fin. Vous repartez plus forts, avec de nouveaux équipements, des mutations permanentes et une meilleure connaissance des Biomes à traverser. La progression est donc double : celle de votre groupe sur le plateau Mutations (permanent entre les runs), et celle de votre compréhension du jeu.

Comment on joue ?

Une partie de Dead Cells se déroule en Runs successives, chacune organisée en 3 grandes phases : l’Exploration des Biomes, les Combats, et l’Interbiome

À chaque tour, le groupe effectue 3 étapes :

① Déplacement : Le groupe choisit un espace accessible par un corridor, en respectant les flèches de direction. Certains corridors nécessitent de posséder une Rune spécifique (débloquée en cours de campagne).

② Retourner la tuile : Chaque espace révèle une tuile avec un effet immédiat :

  • Trésor → récompense (Dents en or, Potions, Parchemins, Cellules…)
  • Marchand → achat possible contre des Dents en or
  • Rencontre → déclenchement d’un Combat
  • Porte de Sortie → fin du Biome si vous l’atteignez

Des Tests peuvent être demandés à certains corridors : le Premier Joueur doit défausser ou révéler une carte Combat portant le bon symbole (Survie/Tactique/Brutalité) pour réussir.

③ Mort ou vif ? : Si un Prisonnier est éliminé, la Run se termine immédiatement. Sinon, on continue.

Le Combat : le cœur du jeu

Quand une tuile Rencontre est révélée, les Monstres sont placés sur le plateau Combat et la bagarre commence.

Phase de Préparation (< 1 minute) : Les joueurs discutent brièvement de leur stratégie générale, sans révéler les icônes de leurs cartes.

Jouer les cartes Combat : Exactement 3 cartes Combat sont jouées à chaque Combat (quelle que soit la taille du groupe). Chaque joueur choisit une carte de sa main, annonce une seule action et la Ronde où elle aura lieu (ex. : « Je fais des dégâts à la Ronde II »), puis la pose face cachée. Les cartes sont ensuite toutes révélées simultanément.

Les Rondes de Combat (I, II, III) : Les actions se résolvent de gauche à droite sur le plateau Combat. Prisonniers et Monstres exécutent leurs actions dans l’ordre :

  • Dégâts → poser un jeton Dégâts sur un Monstre ou un Prisonnier
  • Bloquer → poser un jeton Bouclier pour absorber une future attaque
  • Aptitude → activer un pouvoir spécial (piste Parchemin ou Équipement)
  • Piller → récupérer le Butin présent sur l’espace Groupe
  • États → Empoisonné, Gelé, Enflammé, Ensanglanté, Ciblé : chacun a des effets dévastateurs

Les cartes Équipement (obtenues en chemin) enrichissent les options : certains s’activent à une Ronde précise à la place d’une action, d’autres ajoutent des dégâts, d’autres encore s’activent automatiquement sous conditions.

Fin de Combat : Les Parchemins, Fioles et Équipements gagnés sont distribués. Si un Prisonnier est mort pendant le Combat, la Run se termine quand même à l’issue du Combat en cours.

L’Interbiome : le souffle entre deux tempêtes

Si vous atteignez une Sortie, vous accédez à l’Interbiome. C’est le seul moment de répit :

  • Collecteur → transforme les Schémas trouvés en Équipement permanent
  • Marchand → achète de l’Équipement contre des Dents en or
  • Guérisseur → soigne contre des Dents en or

Puis vient le prochain Biome, ou un Combat de Boss si vous avez traversé deux Biomes consécutifs.

Les Boss : les vraies épreuves

Les Boss (Concierge, Gardienne du Temps, Main du Roi) se battent en plusieurs Manches et plusieurs Étapes. Chaque Étape a son propre côté de carte avec de nouvelles attaques. Une Manche = Rondes 0 à IV. En partie à 4 joueurs, un joueur différent doit passer son tour à chaque manche.

Fin de Run et progression permanente

Que vous mourriez ou gagniez :

  • Cellules → dépensées à la fin de la Run pour acheter des cartes Amélioration (Mutations permanentes, cartes Combat améliorées, Habiletés)
  • Runes → débloquées définitivement sur le plateau Mutations, elles ouvrent de nouveaux corridors dans les runs futures
  • Schémas → deviennent des Équipements permanents dans votre deck

La mort coûte tout (Besace, Équipements en jeu) mais les Mutations, Runes et cartes Schémas intégrées survivent. Vous repartez toujours un peu plus armés.

C'est bien ?

Dead Cells le jeu de société adapte efficacement l’esprit du jeu vidéo, on y retrouve les différents biomes, les ennemis, les boss, les héros et évidemment la mécanique de rogue-lite. Le cœur du rogue-lite est là : la mort est permanente dans la run, mais chaque défaite enrichit votre groupe pour la suivante.

Le système de combat est efficace. Jouer ses cartes et essayer d’anticiper ce que font les Monstres, c’est tendu, stratégique et assez fluide. Les États (Poison, Gel, Feu…) ajoutent une belle couche de profondeur. On retrouve cette sensation de « timing » dans la réflexion collective : quelle carte jouer pour briser le bouclier de ce zombie avant qu’il ne découpe mon partenaire ? etc.

Le système de progression par de nouvelles cartes Mutations nous fait ressentir une réelle montée en puissance, mais attention, le jeu est punitif. Il vous faudra recommencer et recommencer pour avoir assez de Cellules afin d’acquérir ces cartes plus puissantes. Mais vous savez dans quoi vous mettez les pieds, et l’essence même du rogue-lite est cette mort inévitable qui vous ramènera à la case départ pour tenter un nouveau run dans lequel vous serez mieux équipé.

Le mode solo fonctionne bien. L’automa Sérénade joue ses cartes depuis son propre deck et active des pouvoirs selon votre défausse. C’est bien pensé.

Même si le jeu n’est pas compliqué à comprendre, les premières parties peuvent être laborieuses. Les portées, les Rondes, les effets de fin de Ronde, les interactions États/Boucliers, que faire en fin de run, quelles cartes garder, celles qu’on défausse, etc. Tout ça demande plusieurs parties avant d’être fluide. De même, la mise en place est un peu fastidieuse et vous allez devoir la refaire plusieurs fois pour recommencer les runs.

De plus, le concept même du rogue-lite implique une part de répétitivité. Devoir refaire le Quartier des Prisonniers plusieurs fois au début pourra lasser certains joueurs. Mais qu’à cela ne tienne, le plaisir de la découverte des Schémas et l’addiction de la mécanique « allez, encore une petite run et j’arrête » motiveront les joueurs.

En résumé, Dead Cells : Le Jeu de Société est fait pour les joueurs qui aiment premièrement le jeu vidéo Dead Cells, les rogue-lites, mais aussi ceux qui apprécient les jeux coopératifs proposant des défis exigeants et tendus, et qui n’ont pas peur de recommencer plusieurs fois pour y arriver. Un jeu coopératif exigeant, dense en règles, mais terriblement accrocheur pour quiconque aime les défis progressifs.

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Mon avis sur Dead Cells : Le Jeu de Société
8.0Bon
Dead Cells : Le Jeu de Société transpose avec brio l’expérience punitive du jeu vidéo à travers un système de combat tactique et coopératif intéressant. Malgré la répétitivité inhérente au genre, sa mécanique addictive de progression permanente par les mutations offre un défi exigeant et accrocheur qui donne envie de relancer une run après chaque défaite.

Les plus

  • Fidèle à l'esprit du jeu vidéo
  • Mécanique rogue-lite bien retranscrite
  • Système de combat tendu et stratégique
  • Montée en puissance
  • Mode solo bien pensé
  • Sensation addictive du "encore une run"

Les moins

  • Premières parties laborieuses
  • Mise en place à répéter à chaque run
  • Jeu punitif : beaucoup de runs nécessaires pour progresser
  • Répétitivité inhérente au concept
  • Peut rebuter les joueurs peu familiers avec le rogue-lite

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