- Editeur(s) : Musoka Studi
- Auteur(s) : Hiroki Ohba, Anthony Perone, Ryoji Suzuki, Hiraku Tezuka
- Artiste(s) : Makoto Takami
- Nombre de joueurs : 2–4
- Durée de partie : 15 - 30 Min
- Difficulté BGG : 2.29
C'est quoi ?
Yami est une aventure coopérative originale qui fusionne habilement le jeu de pli traditionnel et le placement de tuiles polyominos. En s’appuyant sur une communication limitée et une campagne en monde ouvert de 22 missions, le titre propose une aventure évolutive.
Comment on joue ?
Une mission se déroule sur 7 manches maximum. Pour gagner, les joueurs doivent réussir à entourer toutes les tuiles Mission avant la fin de la septième manche.
Chaque manche se déroule en quatre phases :
- Détermination de la carte Décision
- Jeu du pli
- Sélection et placement de la tuile Esprit
- Vérification des conditions de réussite
Le jeu de plis
Chaque joueur possède une main de cartes Esprit numérotées de 1 à 7 dans cinq couleurs différentes.
Le premier joueur commence en jouant une carte. Les autres joueurs doivent ensuite suivre la couleur demandée s’ils le peuvent. S’ils ne possèdent aucune carte de cette couleur, ils peuvent jouer la carte de leur choix.
Le pli est remporté par la carte de la couleur demandée ayant la plus grande valeur. Mais une couleur d’atout peut venir changer complètement la situation : si une carte de la couleur d’atout est jouée, c’est elle qui remporte le pli, quelle que soit la couleur demandée.
La carte Décision change l’atout
La particularité de Yami est que la carte gagnante du pli devient la carte Décision.
Elle sert à deux choses : elle permet de déterminer quelle tuile Esprit les joueurs vont récupérer et elle indique également la couleur d’atout pour le pli suivant.
Récupérer la tuile Esprit correspondante
Une fois le pli terminé, les joueurs récupèrent la tuile Esprit correspondant à la carte Décision.
Les cartes et les tuiles Esprit sont directement liées : chaque carte correspond à une tuile unique portant le même numéro et la même couleur.
Le résultat du pli ne sert donc pas uniquement à déterminer un vainqueur. Il détermine surtout quelle pièce sera ajoutée au plateau. C’est là que le jeu de plis rejoint véritablement le placement de tuiles.
Placer la tuile Esprit
La tuile récupérée doit ensuite être placée sur le plateau.
Les joueurs disposent d’une certaine liberté puisqu’ils peuvent choisir son emplacement et son orientation, mais plusieurs contraintes doivent être respectées.
La communication est également limitée pendant cette phase. Les joueurs peuvent discuter du placement de la tuile, mais ne peuvent pas révéler d’informations sur leur main ou leurs intentions.
Entourer les tuiles Mission
L’objectif final est d’entourer complètement les tuiles Mission.
Pour qu’une tuile soit considérée comme entourée, toutes les cases directement adjacentes à ses côtés doivent être recouvertes par des tuiles Esprit. Les cases qui ne touchent la tuile Mission que par un coin ne sont pas nécessaires.
Certaines missions ajoutent cependant des contraintes supplémentaires. Par exemple, dans la première mission, certains bords des tuiles Mission possèdent une couleur et doivent être recouverts par une tuile Esprit de la même couleur.
Réussir ou échouer
Une mission est réussie si toutes les tuiles Mission sont correctement entourées avant la fin de la septième manche.
Si les joueurs n’ont pas réussi à remplir les conditions après sept manches, la mission est perdue.
Une campagne qui évolue
Yami ne se contente pas d’enchaîner des parties identiques. Les joueurs progressent à travers 22 missions, avec du matériel supplémentaire qui est progressivement débloqué.
Les enveloppes présentes dans la boîte contiennent notamment de nouvelles tuiles Pouvoir, tandis que le Chemin de la Lune fait apparaître progressivement des désavantages qui se cumulent et restent actifs jusqu’à la fin de la partie.
Les joueurs peuvent également débloquer des emplacements Pouvoir et récupérer des jetons Pouvoir conservés pendant l’aventure. La mission 22 constitue l’objectif final de la campagne : sa réussite permet de sauver le royaume.
C'est bien ?
Yami propose des mécaniques connues comme la pose de tuiles ou le jeu de plis, mais elles sont rarement mélangées ensemble. C’est ce qui fait toute l’originalité de Yami et, en pratique, l’alchimie entre ces mécaniques fonctionne très bien.
Ici, remporter un pli ne suffit pas : il faut remporter le bon pli, avec la bonne couleur et la bonne valeur, pour obtenir la forme exacte dont on a besoin sur le plateau. Cette double lecture crée des dilemmes permanents. Le système d’atout évolutif renforce encore cette dimension : il faut bien réfléchir à la carte que l’on va jouer pour ne pas compromettre la mission, car les choix effectués sur un pli ont des conséquences sur le pli suivant.
La communication limitée est également un vrai plus dans un jeu coopératif, avec des missions qui peuvent rappeler The Crew ou Eternal Deck. Il faut essayer de lire les cartes des autres joueurs et d’anticiper leurs possibilités, comme on peut le retrouver dans les jeux de plis classiques, mais avec ici une dimension coopérative qui ajoute une vraie tension aux décisions.
La campagne, avec ses 22 missions et ses enveloppes mystères qui débloquent progressivement de nouveaux éléments, fonctionne bien pour donner envie de poursuivre l’aventure. On a toujours cette curiosité de découvrir ce que le jeu va nous réserver et quelles nouvelles règles ou contraintes vont venir enrichir les prochaines missions.
On pourrait toutefois reprocher à Yami de ne pas vraiment exploiter sa narration. Le jeu reste clairement très abstrait et, finalement, le thème passe assez rapidement au second plan.
Après la découverte des premières parties et l’ouverture des premières enveloppes, une petite répétitivité peut également se faire ressentir. Une part de hasard est présente dans le tirage des cartes et certaines configurations peuvent donner l’impression qu’une mission devient particulièrement difficile, voire impossible, selon les cartes dont disposent les joueurs.
Le livret de règles et le carnet de voyage ne sont par ailleurs pas forcément les plus intuitifs à la première lecture. Il faut parfois comprendre quels éléments sont débloqués, à quel moment ils doivent être utilisés et comment ils viennent modifier les règles de base.
Mais Yami possède de belles qualités et propose de façon originale le mélange jeu de plis + placement de tuiles, auquel vient s’ajouter une dimension coopérative à communication limitée.
Le jeu arrive surtout à créer une vraie complémentarité entre ses mécaniques : il ne suffit pas de bien jouer ses cartes, il faut également obtenir les bonnes tuiles pour pouvoir construire efficacement son plateau.
Si ces mécaniques vous parlent, Yami est clairement une proposition à surveiller.
Mon avis sur Yami
Les plus
- Mélange original entre jeu de plis et placement de tuiles
- Il faut remporter le bon pli, et pas simplement gagner
- Système d’atout évolutif intéressant
- Communication limitée qui renforce la coopération
- Enveloppes mystères qui donnent envie de découvrir
Les moins
- Narration assez anecdotique
- Un jeu finalement assez abstrait
- Une certaine répétitivité après les premières découvertes
- Certaines configurations peuvent sembler très difficiles selon les cartes reçues
- Livret de règles et carnet de voyage pas toujours très intuitifs
