1. La mise en place
Au début de la partie, les 40 tuiles Île sont mélangées puis disposées aléatoirement sur le plateau, face paysage visible. Elles représentent trois types de terrains : les plages, les forêts et les montagnes.
À tour de rôle, les joueurs placent leurs aventuriers sur les tuiles de l’île. C’est un moment important : chaque pion possède une valeur de trésor cachée sous sa base. Il faut donc essayer de mémoriser les valeurs de ses aventuriers avant de les installer, puisque vous ne pourrez plus les consulter pendant la partie.
2. Le déroulement d’un tour
La partie se déroule dans le sens horaire. À chaque tour, le joueur actif effectue trois phases dans cet ordre :
Actions : déplacer ses aventuriers et les radeaux, puis utiliser ses tuiles Pouvoir.
Montée des eaux : retirer une tuile Île et appliquer son éventuel effet.
Créatures : lancer le dé pour déterminer quelle créature se déplace.
3. Phase Actions : déplacer ses aventuriers et ses radeaux
Lors de cette première phase, vous disposez de trois déplacements d’une case maximum, que vous pouvez répartir librement entre vos aventuriers et les radeaux que vous contrôlez.
Déplacer un aventurier à pied
Un aventurier peut se déplacer d’une tuile Île à une autre, rejoindre un radeau ou atteindre une île d’arrivée. Il peut également embarquer immédiatement sur un radeau présent sur sa case, à condition qu’il reste de la place.
Chaque radeau peut accueillir jusqu’à trois aventuriers.
Nager pour rejoindre la terre ferme
Il est également possible de traverser une case Eau à la nage. Un déplacement est considéré comme une nage dès lors que le point de départ ou d’arrivée est une case Eau.
Attention toutefois : un même aventurier ne peut effectuer qu’un seul déplacement à la nage par tour, sauf lorsqu’un pouvoir permet de contourner cette restriction.
La nage peut donc dépanner un aventurier isolé, mais elle l’expose aux créatures marines qui patrouillent dans les eaux.
Déplacer un radeau
Vous pouvez déplacer un radeau vide ou un radeau que vous contrôlez vers une case Eau adjacente libre.
Pour contrôler un radeau occupé, vous devez avoir au moins autant d’aventuriers de votre couleur à bord que vos adversaires.
4. Utiliser les tuiles Pouvoir
En plus de vos déplacements, vous pouvez utiliser vos tuiles Pouvoir pendant la phase Actions. Ces tuiles sont récupérées lorsque vous retirez certaines tuiles Île et peuvent vous offrir un avantage décisif.
Voici les principaux pouvoirs disponibles :
Rames : déplacer un radeau que vous contrôlez, ou un radeau vide, d’une ou deux cases.
Dauphin : déplacer l’un de vos nageurs d’une ou deux cases dans l’eau. Son déplacement peut se terminer sur une tuile Île ou un radeau.
Plongeon : déplacer une créature présente sur le plateau vers une case Eau libre de votre choix.
Dé Créature : lancer le dé et déplacer la créature désignée selon ses règles de déplacement.
Répulsif : retirer immédiatement un requin ou un kaiju lorsque l’un de vos aventuriers se trouve sur la même case. Ce pouvoir peut être utilisé en réaction, même pendant le tour d’un adversaire.
5. Phase Montée des eaux : l’île disparaît progressivement
Après vos actions, vous devez retirer une tuile Île de votre choix parmi les moins épaisses encore présentes sur le plateau.
La disparition des terrains suit un ordre précis :
Les plages disparaissent en premier.
Les forêts sont ensuite englouties.
Les montagnes sont les dernières à disparaître.
6. Phase Créatures : attention aux requins, serpents de mer et kaijus !
Pour terminer votre tour, lancez le dé Créature. Si la créature indiquée est présente sur le plateau, elle doit se déplacer en respectant ses règles.
7. Fin de partie et décompte des points
La partie se termine immédiatement dans deux situations :