- Editeur(s) : Libellud
- Auteur(s) : Régis Bonnessée
- Artiste(s) : Régis Bonnessée, Xavier Gueniffey Durin, Stéphane Gantiez
- Nombre de joueurs : 2–4
- Durée de partie : 60 Min
- Difficulté BGG : 2.78
C'est quoi ?
Plongez au cœur de la forêt d’Argos pour le légendaire tournoi des 12 saisons ! Dans Seasons, un jeu de cartes et de dés tactique créé par Régis Bonnessée et illustré par Naïade, 2 à 4 sorciers s’affrontent pendant 3 années de compétition pour décrocher le titre suprême d’Archimage du royaume de Xidit. Entre gestion de ressources élémentaires (air, eau, feu, terre) et draft stratégique de cartes pouvoirs.
Comment on joue ?
Une partie de Seasons se déroule en deux grandes phases : le prélude, durant lequel les joueurs construisent leur futur moteur de cartes, puis le tournoi, qui s’étend sur trois années et constitue le cœur de la partie.
1. Le prélude : sélectionner ses neuf cartes pouvoir
Chaque joueur reçoit neuf cartes pouvoir et doit en choisir une simultanément avec les autres participants. Les cartes restantes sont ensuite transmises au voisin de gauche.
On récupère alors les cartes de son voisin de droite, on en sélectionne une nouvelle et on transmet le reste. Cette opération se poursuit jusqu’à ce que chaque joueur ait sélectionné neuf cartes.
Une fois la sélection terminée, chaque joueur répartit ses neuf cartes en trois groupes de trois :
Première année : les trois premières cartes constituent la main de départ.
Deuxième année : les trois cartes suivantes rejoignent la main au début de la deuxième année.
Troisième année : les trois dernières cartes sont récupérées au début de la dernière année.
2. Le tournoi : trois années pour devenir Archimage
Le tournoi constitue la deuxième phase de jeu. Il se déroule sur trois années, chacune étant composée de quatre saisons : hiver, printemps, été et automne.
Chaque saison possède ses propres dés, reconnaissables à leur couleur :
Bleu pour l’hiver.
Vert pour le printemps.
Jaune pour l’été.
Rouge pour l’automne.
Au début de chaque manche, les dés correspondant à la saison actuelle sont lancés. Les joueurs vont ensuite sélectionner ceux qui leur permettront de réaliser les actions les plus intéressantes.
3. Choisir son dé des saisons
Les dés sont lancés par le premier joueur, puis chacun en choisit un à tour de rôle. Il reste toujours un dé supplémentaire par rapport au nombre de participants.
Ce choix est particulièrement important puisque chaque face propose différentes possibilités :
Récupérer des énergies : obtenir une ou plusieurs énergies d’air, d’eau, de feu ou de terre.
Gagner des cristaux : avancer directement sur la piste des cristaux.
Augmenter sa jauge d’invocation : accroître le nombre de cartes pouvoir que l’on peut avoir en jeu.
Piocher une carte : récupérer une nouvelle carte pouvoir, que l’on peut conserver ou défausser.
Cristalliser ses énergies : transformer les énergies de sa réserve en cristaux.
4. Gérer ses énergies et cristalliser ses ressources
Les énergies constituent l’une des ressources centrales de Seasons. Il en existe quatre types : air, eau, feu et terre.
Elles servent principalement à invoquer et activer les cartes pouvoir. Leur disponibilité varie selon les saisons, ce qui oblige à adapter ses choix au fil de la partie.
Il est également possible de transformer ses énergies en cristaux grâce à l’action de cristallisation.
5. Invoquer des cartes pouvoir et développer son moteur
Les cartes pouvoir sont au cœur de Seasons. Elles permettent de développer différentes stratégies grâce à leurs effets et aux points de prestige qu’elles rapportent en fin de partie.
On distingue deux grandes catégories :
Les objets magiques : leurs effets profitent uniquement à leur propriétaire.
Les familiers : leurs effets peuvent concerner plusieurs joueurs et influencer directement le déroulement de la partie.
Pour invoquer une carte, il faut payer son coût en énergies et/ou en cristaux, mais également disposer d’une jauge d’invocation suffisamment élevée.
Une fois en jeu, les cartes peuvent proposer trois types d’effets :
Effets d’arrivée en jeu : ils se déclenchent immédiatement lorsque la carte est invoquée.
Effets permanents : ils restent actifs tant que la carte est en jeu.
Effets d’activation : ils peuvent être déclenchés pendant son tour, à condition de payer leur éventuel coût d’activation.
6. Fin de partie : qui deviendra Archimage ?
La partie prend fin lorsque la troisième année est terminée.
Chaque joueur calcule alors son score de prestige en additionnant :
Les cristaux accumulés sur la piste des cristaux.
Les points de prestige indiqués sur ses cartes pouvoir en jeu.
Il faut ensuite retirer :
5 points par carte pouvoir encore présente dans sa main.
Les éventuelles pénalités liées aux bonus utilisés.
Les énergies restantes ne rapportent aucun point.
Le joueur ayant obtenu le plus de points de prestige remporte le tournoi et devient le nouvel Archimage du royaume de Xidit !
C'est bien ?
Seasons mélange efficacement le draft, la gestion des ressources et la construction de moteur.
La sélection des neuf cartes constitue déjà un véritable choix stratégique. Elle demande de réfléchir aux synergies, de repérer les cartes que l’on souhaite récupérer et, surtout, de décider à quel moment les intégrer à son jeu.
Le fonctionnement des dés liés aux saisons oblige également à faire des choix et à tenir compte de ceux de ses adversaires. Les ressources disponibles varient selon les saisons, ce qui influence les possibilités offertes à chaque tour et la manière dont on va développer son moteur.
Il faut donc constamment arbitrer entre les différentes options. Un dé peut être intéressant pour les ressources qu’il procure, tandis qu’un autre offre une combinaison d’actions bien plus adaptée à son moteur actuel.
Le jeu propose également de nombreuses cartes aux effets variés, qui permettent de créer des combinaisons particulièrement intéressantes. Certaines facilitent l’invocation des cartes suivantes, d’autres améliorent la production de cristaux ou permettent de récupérer davantage d’énergies.
Il faudra toutefois quelques parties pour bien comprendre les synergies entre les cartes et maîtriser leurs différents effets. La part de hasard liée aux dés oblige aussi parfois à composer avec les résultats disponibles et les choix des autres joueurs. Autre reproche possible : le thème est finalement assez plaqué. On passe surtout son temps à observer les symboles et à optimiser ses actions, sans vraiment ressentir l’univers magique du jeu.
Au final, Seasons possède de solides arguments pour les amateurs de jeux de cartes, de gestion de dés et de construction de moteur. Son système de draft, ses combinaisons de cartes et sa gestion des saisons offrent une belle profondeur stratégique, qui demande de faire constamment des choix.
Mon avis sur Seasons
Les plus
- Draft stratégique des neuf cartes en début de partie.
- Nombreuses cartes aux effets variés.
- Combinaisons et synergies intéressantes pour construire son moteur.
- Gestion des ressources qui évolue au fil des saisons.
- Dés offrant plusieurs possibilités et des choix tactiques permanents.
- Bonne profondeur stratégique et belle marge de progression.
Les moins
- Plusieurs parties nécessaires pour maîtriser les cartes et leurs synergies.
- Une part de hasard liée aux dés qui peut contrarier les plans.
- Une dépendance aux résultats disponibles et aux choix des adversaires.
- Un thème assez plaqué,







