- Editeur(s) : Don't Panic Games
- Auteur(s) : Carlo De Gregorio
- Artiste(s) : Tiziano Di Cocco, Liam Reagan
- Nombre de joueurs : 2–4
- Durée de partie : 60-90 Min
- Difficulté BGG : 2.00
C'est quoi ?
Le but est de devenir la mégapuissance hégémonique à la fin de la 5e manche en étant en tête de la table de consensus, qui est calculée en fonction de deux indices : l’Indice de réputation et l’Indice militaire.
Comment on joue ?
Le jeu se joue en 5 manches, chacune représentant un niveau croissant de tension, commençant à DEFCON 5 et terminant à DEFCON 1. Chaque manche est divisée en 5 phases :
- Initiative : mise à jour de la piste d’initiative.
- Préparatifs : tirage de nouvelles cartes action.
- Investissement : les joueurs dépensent leur PIB pour acheter des troupes, missiles, fortifications, etc.
- Conflit : attaques terrestres, frappes de missiles, et combats navals.
- Réorganisation : redéploiement des troupes et ajustement de l’Indice d’agression.
Les différentes actions :
➡️ Attaque terrestre :
Les mégapuissances peuvent attaquer des territoires limitrophes en déployant des troupes depuis leur quartier général. Chaque joueur lance autant de dés de combat qu’il a de troupes impliquées dans le combat.
➡️ Frappe de missile
Les missiles peuvent être utilisés pour frapper n’importe quel territoire de la carte, soit pour éliminer des troupes (missile conventionnel), soit pour anéantir complètement un territoire (missile nucléaire).
➡️ Attaque navale
Les flottes peuvent attaquer des zones maritimes contrôlées par une flotte ennemie. Chaque flotte impliquée dans la bataille lance un dé pour déterminer l’issue du combat.
➡️ Sabotage
Utilisation de jetons Sabotage pour discréditer une mégapuissance. Cette action fait perdre un niveau de réputation à la cible.
➡️ Investissement
Pendant la phase d’investissement, les mégapuissances dépensent leur PIB pour acheter des unités militaires ou des infrastructures (troupes, missiles, flottes, fortifications, etc.).
➡️ Déplacement de flotte
Une flotte peut être déplacée d’une zone maritime contrôlée vers une autre zone maritime vide ou non contrôlée par un adversaire.
➡️ Cartes Action
Les cartes action jouent un rôle clé et sont activées pendant les phases de préparation ou de conflit pour influencer le déroulement de la partie.
À la fin de la 5e manche, le joueur qui a le plus de points sur la table de consensus (l’Indice militaire + l’Indice de réputation) remporte la partie.