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Tops & Guides d’achat : Les meilleurs jeux de société pour débuter

Prêt à découvrir l’univers des jeux de société ? Voici quelques incontournables pour commencer. Ces jeux de société sont parfaits pour débuter car ils sont simples, amusants, rapides à apprendre. N’hésitez pas à explorer et à trouver ceux qui vous correspondent le plus ! Les avis sont subjectifs.

Classement dans le désordre :

À votre tour, choisissez une carte à révéler, soit la carte basse ou haute de la main d’un joueur (y compris la vôtre), soit n’importe quelle carte face cachée de la table. Ensuite, recommencez. Si les deux cartes indiquent le même numéro, continuez votre tour ; si ce n’est pas le cas, remettez les cartes d’où elles viennent et terminez votre tour.

Si vous révélez trois cartes indiquant le même numéro, prenez ces cartes comme un ensemble devant vous. Si vous êtes le premier joueur à collecter trois ensembles, vous gagnez, sauf qu’un joueur gagne immédiatement s’il collecte l’ensemble de 7 ou deux ensembles qui s’ajoutent ou se soustraient à 7, par exemple, 4 et 11.

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Azul

Dans le jeu Azul, les joueurs piochent à tour de rôle des tuiles colorées auprès des fournisseurs pour les placer sur leur plateau de jeu. Plus tard dans la partie, les joueurs marquent des points en fonction de la façon dont ils ont placé leurs tuiles pour décorer le palais. Des points supplémentaires sont attribués pour des motifs spécifiques et des ensembles complets ; les fournitures gaspillées nuisent au score du joueur. Le joueur avec le plus de points à la fin de la partie gagne.

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Decrypto

Dans Decrypto, les joueurs s’affrontent en deux équipes, chacune essayant d’interpréter correctement les messages codés qui lui sont présentés par ses coéquipiers tout en déchiffrant les codes qu’ils interceptent de l’équipe adverse.

Plus précisément, chaque équipe a son propre écran, et dans cet écran, ils glissent quatre cartes dans des poches numérotées de 1 à 4, permettant à tous les membres de la même équipe de voir les mots sur ces cartes tout en cachant les mots à l’équipe adverse. Au premier tour, chaque équipe fait ce qui suit : un membre de l’équipe prend une carte de code qui montre trois des chiffres 1 à 4 dans un certain ordre, par exemple, 4-2-1. Ils donnent ensuite un message codé que leurs coéquipiers doivent utiliser pour deviner ce code. Par exemple, si les quatre mots de l’équipe sont « cochon », « bonbon », « tente » et « fils », alors je peux dire « Sam-rayé-rose » et espérer que mes coéquipiers puissent correctement associer ces mots à 4-2-1. S’ils devinent correctement, tant mieux ; sinon, nous recevons une note noire d’échec.

À partir du deuxième tour, un membre de chaque équipe doit à nouveau donner un indice sur ses mots pour correspondre à un code numéroté. Si j’obtiens 2-4-3, je peux maintenant dire « suceur-prince-enjeu ». L’autre équipe essaie alors de deviner notre code numéroté. Si elle a raison, elle reçoit une marque blanche de réussite ; sinon, mon équipe doit deviner le numéro correctement ou prendre une marque noire d’échec. (Deviner correctement ne fait rien, sauf éviter l’échec et donner à l’équipe adverse des informations sur ce que pourraient être nos mots cachés.)

Les tours continuent jusqu’à ce qu’une équipe récupère soit sa deuxième marque blanche (gagnant la partie) soit sa deuxième marque noire (perdant la partie). Les jeux durent généralement entre 4 et 7 tours. Si aucune équipe n’a gagné après huit tours, chaque équipe doit alors tenter de deviner les mots de l’autre équipe ; l’équipe qui devine le plus de mots correctement gagne.

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7 Wonders

Le jeu de société le plus récompensé de la planète.
Avec plus de 30 récompenses internationales et plus d’un million d’exemplaires vendus à travers le monde, 7 Wonders s’impose comme une référence incontournable du jeu de société moderne. 

7 Wonders repose sur une mécanique simple et élégante (le drafting) qui permet de jouer jusqu’à 7 joueurs sans temps mort. Les joueurs font leurs choix et les appliquent tous en même temps. Ces choix sont variés et leur impact est réel. Enfin, le jeu est divisé en 3 Âges qui augmentent peu à peu l’importance de ces choix et donc la tension du jeu. La mécanique globale et le soin apporté aux illustrations permettent de plonger le joueur dans l’Antiquité et ont contribué au succès du jeu.
Une partie se déroule en 3 tours, appelés Âges, au cours desquels vous jouez simultanément des cartes, une à la fois, pour développer votre Cité.

Ces cartes représentent les différents bâtiments que vous pouvez construire : producteurs de ressources, structures civiles, commerciales, militaires, scientifiques et guildes.

À la fin de chaque Âge, vous partez en guerre contre vos voisins les plus proches. À la fin des 3 Âges, vous additionnez tous les points de victoire gagnés par votre Cité, vos merveilles, vos prouesses militaires et votre trésor. Le joueur avec le score le plus élevé remporte la partie.

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Carcassonne

Carcassonne est un jeu de placement de tuiles dans lequel les joueurs piochent et placent une tuile avec un morceau de paysage du sud de la France dessus. La tuile peut représenter une ville, une route, un cloître, une prairie ou une combinaison de ceux-ci, et elle doit être placée à côté de tuiles qui ont déjà été jouées, de telle manière que les villes soient connectées aux villes, les routes aux routes, etc. Après avoir placé une tuile, le joueur peut alors décider de placer l’un de ses meeples sur l’une des zones qui s’y trouvent : sur la ville en tant que chevalier, sur la route en tant que brigand, sur un cloître en tant que moine ou sur l’herbe en tant que fermier. Lorsque cette zone est terminée, ce meeple rapporte des points à son propriétaire.

Au cours d’une partie de Carcassonne, les joueurs sont confrontés à des décisions telles que : « Est-ce que ça vaut vraiment la peine de placer mon dernier meeple là-bas ? » ou « Dois-je utiliser cette tuile pour agrandir ma ville, ou dois-je plutôt la placer près de mon adversaire, lui donnant du fil à retordre pour terminer son projet et marquer des points ? » Étant donné que les joueurs ne placent qu’une seule tuile et ont la possibilité de placer un meeple dessus, les tours se déroulent rapidement même s’il s’agit d’un jeu plein d’options et de possibilités.

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Les aventuriers du rail

Avec un gameplay simple et élégant, Ticket to Ride peut être appris en moins de 15 minutes. Les joueurs collectent des cartes de différents types de wagons qu’ils utilisent ensuite pour revendiquer des itinéraires ferroviaires en Amérique du Nord. Plus les itinéraires sont longs, plus ils gagnent de points. Des points supplémentaires sont attribués à ceux qui remplissent les tickets de destination – des cartes d’objectifs qui relient des villes éloignées – et au joueur qui construit l’itinéraire continu le plus long.

« Les règles sont suffisamment simples pour être écrites sur un ticket de train – à chaque tour, vous piochez plus de cartes, revendiquez un itinéraire ou obtenez des tickets de destination supplémentaires », explique l’auteur de Ticket to Ride, Alan R. Moon. « La tension vient du fait d’être obligé d’équilibrer la cupidité – ajouter plus de cartes à votre main – et la peur – perdre un itinéraire critique au profit d’un concurrent ».

Ticket to Ride s’inscrit dans la tradition des jeux de société grand format de Days of Wonder avec des illustrations et des composants de haute qualité, notamment : une carte surdimensionnée de l’Amérique du Nord, 225 wagons moulés sur mesure, 144 cartes illustrées et des marqueurs de score en bois.

Depuis son lancement et ses nombreuses récompenses ultérieures, Ticket to Ride est devenu l’incarnation de BoardGameGeek d’un « jeu d’initiation » – suffisamment simple pour être appris en quelques minutes, et avec suffisamment d’action et de tension pour garder les nouveaux joueurs impliqués et dans le jeu pendant toute la durée.

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Dominion

Dans Dominion, chaque joueur commence avec un jeu de cartes identique et de très petite taille. Au centre de la table se trouve une sélection d’autres cartes que les joueurs peuvent « acheter » selon leurs moyens. Grâce à leur sélection de cartes à acheter et à la façon dont ils jouent leurs mains lorsqu’ils les piochent, les joueurs construisent leur jeu à la volée, en s’efforçant de trouver le chemin le plus efficace vers les précieux points de victoire à la fin de la partie.

Dominion n’est pas un CCG, mais le jeu est similaire à la construction et au jeu d’un jeu de cartes CCG. Le jeu est livré avec 500 cartes. Vous sélectionnez 10 des 25 types de cartes du Royaume à inclure dans une partie donnée, ce qui donne lieu à une immense variété.

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Just one

Just One est un jeu coopératif dans lequel vous jouez ensemble pour découvrir le plus de mots mystères possible. Trouvez le meilleur indice pour aider votre coéquipier. Soyez unique, car tous les indices identiques seront annulés !

Une partie complète se joue sur 13 cartes. Le but est d’obtenir un score le plus proche possible de 13. En cas de bonne réponse, les joueurs marquent 1 point. En cas de mauvaise réponse, ils perdent la carte en cours ainsi que la carte du dessus du paquet. Ils perdent donc 2 points. En cas d’absence de réponse, les joueurs ne perdent que la carte en cours, et donc seulement 1 point.

Vous avez le choix – faites la différence !

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Catan

Dans CATAN (anciennement Les Colons de Catane), les joueurs tentent de dominer l’île de Catane en construisant des colonies, des villes et des routes. À chaque tour, des dés sont lancés pour déterminer les ressources produites par l’île. Les joueurs construisent en dépensant des ressources (moutons, blé, bois, briques et minerais) représentées par ces cartes de ressources ; chaque type de terrain, à l’exception du désert improductif, produit une ressource spécifique : les collines produisent des briques, les forêts produisent du bois, les montagnes produisent du minerai, les champs produisent du blé et les pâturages produisent des moutons.

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Dans Sur les traces de Darwin, les joueurs incarnent de jeunes naturalistes qui viennent d’arriver à bord du Beagle pour aider Charles Darwin à terminer son livre De l’origine des espèces. Au cours de ce voyage, vous étudierez les animaux, réaliserez des relevés cartographiques, publierez vos découvertes et élaborerez des théories. En commençant par le naturaliste qui contrôle le jeton Darwin, les naturalistes se relaient dans le sens des aiguilles d’une montre, en effectuant ces deux étapes dans l’ordre :

Étudiez un animal ou inspirez-vous d’un personnage : Choisissez l’une des trois tuiles face au Beagle et placez-la sur votre carnet de naturaliste. Il peut s’agir soit d’un animal à étudier, soit d’un personnage du précédent voyage du Beagle qui vous inspirera. Gagnez les bonus représentés ou tout bonus de score supplémentaire déclenché par le placement de la tuile.
Le voyage du Beagle : après avoir placé une tuile sur votre carnet, avancez le Beagle d’autant de cases que la distance entre le Beagle et la tuile que vous venez de sélectionner (1 à 3 cases), puis piochez une nouvelle tuile pour remplacer la case vide sur le plateau de voyage.
Votre objectif est de marquer plus de points que vos adversaires pour déterminer qui a le plus contribué à L’origine des espèces.

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Dixit

À chaque tour dans Dixit, un joueur est le conteur, choisit l’une des six cartes de sa main, puis compose une phrase basée sur l’image de cette carte et la prononce à voix haute sans montrer la carte aux autres joueurs. Chaque autre joueur sélectionne ensuite la carte de sa main qui correspond le mieux à la phrase et donne la carte sélectionnée au conteur, sans la montrer à personne d’autre.

Le conteur mélange sa carte avec toutes les cartes reçues, puis révèle toutes ces cartes. Chaque joueur autre que le conteur devine ensuite secrètement quelle carte appartient au conteur. Si personne ou tout le monde devine la bonne carte, le conteur marque 0 point et chaque autre joueur marque 2 points. Sinon, le conteur et celui qui a trouvé la bonne réponse marquent 3 points. De plus, les joueurs non conteurs marquent 1 point pour chaque vote reçu par leur carte.

La partie se termine lorsque le paquet est vide ou si un joueur a marqué au moins 30 points. Dans les deux cas, le joueur avec le plus de points gagne.

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