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États d’Âme : potions, émotions et manipulations

C'est quoi ?

Dans ce jeu, vous incarnez des apothicaires en quête de renommée. Votre mission : concocter et administrer des potions pour résoudre les conflits entre nobles, nonnes, bardes, paysans, chevaliers ou sorcières. En manipulant les émotions des habitants, vous cherchez à influencer le royaume et à accomplir des objectifs stratégiques avant vos concurrents.

Comment on joue ?

Une partie de États d’Âme se déroule en plusieurs manches, chacune composée de trois phases :

🧍 1. Rendre visite aux habitants

Chaque joueur (ou apothicaire) place secrètement une de ses potions sur un habitant ou un animal présent sur les cartes Scène.
Chaque potion correspond à l’une des quatre humeurs :

  • Colérique (bile jaune) : autorité, force et domination.

  • Sanguine (sang) : amitié, chaleur et coopération.

  • Mélancolique (bile noire) : inspiration, solitude et altruisme.

  • Flegmatique (phlegme) : patience, calme et sagesse.

Les joueurs peuvent bluffer, discuter, promettre ou mentir sur leurs intentions. C’est une phase pleine d’interactions et de déductions.

🎭 2. Résoudre les Scènes

Quand deux cartes Scène sont remplies de potions, on les révèle.
Chaque type d’humeur suit ses propres règles de victoire :

  • Une seule potion colérique gagne seule la scène.

  • Deux ou plusieurs sanguines triomphent ensemble.

  • Deux mélancoliques gagnent, mais une seule s’exile vers une autre scène.

  • Les flegmatiques remportent toujours la scène si personne d’autre ne l’emporte.

Les potions gagnantes sont alors déplacées sur le plateau Royaume ou Fief, et peuvent contribuer à la réalisation d’objectifs (par exemple : relier plusieurs scènes, avoir une potion sur chaque type d’habitant, etc.).

🧹 3. Phase d’entretien

Les joueurs vérifient s’ils ont rempli des objectifs. Chaque objectif validé permet de résoudre une tuile d’Assemblée, qui introduit de nouveaux défis et rapproche la fin de la partie.
Une partie se termine lorsqu’il n’y a plus de tuiles d’Assemblée, plus de cartes Scène disponibles, ou lorsqu’un joueur ne peut plus piocher de potions.
Celui ou celle qui a réalisé le plus d’objectifs remporte la partie !

C'est bien ?

États d’Âme séduit par son thème original et sa mécanique de jeu intelligent, où les potions  et donc les humeurs se résolvent selon une hiérarchie précise inspirée de la théorie médiévale des quatre humeurs. Cette mécanique est particulièrement bien trouvée : elle donne du sens au thème, crée de vrais dilemmes tactiques et rend chaque révélation de carte à la fois tendue et satisfaisante.

Le jeu mêle stratégie légère, bluff et négociation, dans une ambiance pleine d’interactions et de subtilités psychologiques.

Chaque tour pousse à observer les autres, à mentir, à négocier ou à jouer du mind game pour deviner ce que les autres ont posé. Cette dimension sociale est le cœur du jeu : tout repose sur la parole, les intuitions et les échanges entre joueurs.

Mais toute cette interaction verbale demande des participants impliqués et expressifs pour vraiment créer de l’ambiance, sinon le jeu peut vite tomber un peu à plat. Le bluff et la discussion étant au centre du système, les joueurs plus introvertis peuvent s’y sentir légèrement en retrait. Si personne ne se prête au jeu de la « parlotte » et du bluff, l’expérience devient plus mécanique et répétitive, perdant une grande partie de sa saveur.

En résumé, États d’Âme est un jeu original et plein de personnalité, idéal pour ceux qui aiment la manipulation psychologique et les échanges de table dynamiques. Mais sans cette implication collective, il peut paraître léger stratégiquement et manquer de renouvellement sur la durée.

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Mon avis sur États d’Âme
7.2A essayer
États d’Âme séduit par son thème original et sa mécanique des humeurs hiérarchiques, à la fois maligne et parfaitement intégrée à l’univers. Mais sans joueurs investis dans la discussion et le bluff, le jeu perd rapidement en saveur et devient plus mécanique que psychologique.

Les plus

  • Thème original
  • Mécanique des humeurs hiérarchiques très bien pensée
  • Bluff, déduction et interactions réussis
  • Illustrations superbes

Les moins

  • Fortement dépendant de l’ambiance et de l’implication des joueurs
  • Peu de profondeur stratégique pure
  • Peut devenir répétitif sur la durée
  • Moins adapté aux groupes calmes ou introvertis

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