- Editeur(s) : Origames
- Auteur(s) : William Liévin
- Artiste(s) : Marina Coudray
- Nombre de joueurs : 2–4
- Durée de partie : 30–60 Min
- Difficulté BGG : 2.00
C'est quoi ?
Dans Cités Royales, le roi est mort et le royaume est en plein chaos. Six provinces se disputent le pouvoir, et vous incarnez un ou une Noble bien décidé·e à s’asseoir sur le trône. Pour y parvenir, vous devez bâtir les Cités les plus influentes, prendre le contrôle des provinces et accumuler des Points de Victoire (PV).
Comment on joue ?
Une partie se déroule en plusieurs Saisons et chaque Saison comporte deux grandes phases :
1. Phase 1 : Fondation des Cités (tour par tour)
Jouer une carte (optionnel) : Défaussez une carte de votre main ou la plus haute d’une de vos Cités pour activer son effet (exemples : voler une carte, piocher, défausser une carte du marché…).
Acheter au Marché (1× par Saison) : La capacité d’achat dépend du nombre total de cartes au Marché et dans la Réserve. Vous pouvez prendre plusieurs cartes si vous avez assez de points d’achat, mais une seule action d’achat est permise par Saison.
Ajouter une carte au Marché (obligatoire si vous n’achetez pas) : Piochez et placez une carte au Marché. À partir de la 3ᵉ ligne, vous pouvez gagner des PV… ou provoquer une Révolte si trop de cartes de la même couleur apparaissent, entraînant la défausse et un achat forcé.
Les cartes ont une valeur d’Influence (coût et force pour les majorités), une couleur (liée à une Cité) et un effet déclenché en les défaussant. Les cartes blanches sont des Jokers qui s’adaptent à n’importe quelle Cité, mais nécessitent d’être construites avec une carte de la couleur correspondante.
2. Phase 2 : Fin de Saison (simultané)
Construction des Cités : Placez vos cartes en respectant l’ordre croissant d’Influence et la couleur de la Cité. Les Jokers peuvent compléter n’importe quelle couleur.
Calcul des majorités : Dans chaque couleur, celui ou celle qui a le plus d’Influence gagne les PV associés à cette Cité (couronnes visibles, taille de la plus grande Cité, influence totale divisée par 3, etc.).
Bonus de rattrapage : Si vous êtes derrière le leader sur la piste des PV, piochez des cartes supplémentaires.
La partie prend fin après la 3ᵉ Saison à 4 joueurs ou la 4ᵉ Saison à 1-3 joueurs. Celui ou celle avec le plus de PV devient roi ou reine.
C'est bien ?
Cités Royales propose des mécaniques intéressantes où, à chaque tour, un premier dilemme se présente : faut-il utiliser une carte pour son effet puissant ou la construire afin d’assurer une majorité dans une Cité ?
Autre élément marquant : sa mécanique de prise de risque avec un astucieux système de “stop ou encore” lors de l’alimentation du marché. À votre tour, vous pouvez choisir d’acheter des cartes immédiatement (“stop”) ou bien piocher une nouvelle carte pour enrichir le marché (“encore”), en espérant de meilleures options pour plus tard. Mais attention : si votre pioche amène une troisième carte d’une même couleur au marché, vous déclenchez une Révolte… qui profite à vos adversaires.
Ce dilemme constant, combiné au choix cornélien d’utiliser chaque carte pour son effet ou pour vos majorités, crée une forte interaction où il faut sans cesse évaluer les risques et parfois même bluffer sur ses intentions. Vous allez aussi croiser les doigts en espérant que vos adversaires provoquent une Révolte : jubilatoire !
Le système de scoring reste assez classique : il s’agit principalement de dominer les différentes Cités en majorité d’influence.
On peut toutefois reprocher au jeu des règles riches en détails (multiples conditions de scoring, gestion des Révoltes, bonus, effets spécifiques par Cité), ce qui peut parfois mener à la confusion et demande une attention soutenue. À deux joueurs, la partie devient plus calculatoire et stratégique ; à quatre, elle se révèle plus chaotique, avec des sessions qui peuvent s’étirer en longueur.
En résumé, Cités Royales est un jeu à surveiller pour les amateurs de stratégie accessibles mais profondes, proposant de nombreux retournements de situation et une mécanique de dilemme constante qui maintient la tension jusqu’au couronnement final.
Mon avis sur Cités Royales
Les plus
- Mécanique de “stop ou encore” originale et tendue
- Dilemme constant entre utiliser les effets ou construire ses majorités
- Forte interaction entre joueurs
- Profondeur stratégique et choix cornéliens
Les moins
- Règles détaillées qui peuvent paraître lourdes au départ
- Multiples conditions de scoring parfois confuses
- Assez chaotique à 4