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Faraway : planifiez à l’endroit, scorez à l’envers

C'est quoi ?

Faraway est un jeu de cartes et d’exploration onirique signé Johannes Goupy et Corentin Lebrat, illustré avec poésie par Maxime Morin, édité par Catch Up Games. Les joueurs y incarnent des explorateurs parcourant le mystérieux continent d’Alula, une terre en perpétuelle mutation où les saisons, les régions et les créatures changent constamment.

Comment on joue ?

Une partie de Faraway dure 8 tours. Chaque tour suit une structure en 3 phases :

1. Explorer une Région

Chaque joueur sélectionne une carte Région parmi les 3 qu’il a en main et la joue face cachée devant lui. Une fois révélée, elle est placée à la droite des cartes précédentes, formant ainsi une ligne chronologique d’exploration. Ces cartes montrent un biome (forêt, rivière, désert, etc.), un temps d’exploration, des ressources (animal, végétal, minéral) et parfois des habitants avec des quêtes.

2. Trouver un Sanctuaire

Si la carte jouée a un temps d’exploration supérieur à celui de la carte précédente, vous découvrez un Sanctuaire. Plus vous avez accumulé d’indices sur vos cartes, plus vous piochez de cartes Sanctuaire et avez le choix. Vous en garderez une, qui vous offrira des bonus immédiats ou de fin de partie, voire des quêtes annexes.

3. Terminer l’exploration

Les joueurs, dans l’ordre du temps d’exploration croissant, choisissent une nouvelle carte parmi celles révélées au centre de la table pour compléter leur main. Ensuite, ceux ayant trouvé des Sanctuaires en choisissent un à poser. Le tour se termine, et un nouveau commence… sauf au 8e tour.

Fin de partie

Une fois les 8 tours joués, vous possédez une ligne de 8 cartes Région et quelques Sanctuaires. C’est alors l’heure du voyage retour : vous retournez vos cartes Région et les révélez de droite à gauche, car les quêtes se valident dans cet ordre. Vous gagnez de la renommée pour chaque quête remplie grâce aux ressources visibles à ce moment-là.

Celui qui a le plus de renommée à l’issue du décompte l’emporte !

C'est bien ?

La première qualité qui saute aux yeux dans Faraway, c’est l’originalité de sa mécanique de scoring inversé véritable cœur du jeu. Ici, les cartes sont jouées dans un ordre, mais comptabilisées dans l’ordre inverse. Cette inversion oblige les joueurs à une planification minutieuse : si vous ne placez pas vos cartes au bon moment, vous risquez de manquer vos objectifs de scoring. Ce casse-tête cérébral, exigeant et malin, ne plaira peut-être pas à tout le monde, notamment à ceux qui préfèrent des jeux plus directs ou plus légers dans leur manière de compter les points.

Et pourtant, Faraway reste un jeu aux règles simples et rapides à expliquer, ce qui le rend accessible à un large public. Il propose néanmoins une courbe de progression intéressante, et une profondeur stratégique pour ceux qui aiment optimiser chaque coup.

Côté visuel, les illustrations sont magnifiques et très originales. Maxime Morin parvient à créer un univers unique, à la fois doux et mystérieux. Certes, le thème reste plutôt plaqué sur les mécaniques, mais il participe tout de même à l’atmosphère du jeu.

On pourra reprocher à Faraway une certaine part de hasard dans le tirage des cartes, une interaction limitée entre les joueurs, ainsi qu’un casse-tête abstrait qui ne conviendra pas à tous. Mais malgré cela, Faraway est un jeu brillant, malin et élégant.

Je le recommande vivement à celles et ceux qui cherchent un jeu de cartes rapide, avec une vraie gymnastique mentale, où chaque carte doit être posée au bon moment pour maximiser son scoring.

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8.5Très bon
Faraway est un jeu de cartes au concept original, basé sur un système de scoring inversé qui demande une planification stratégique très précise. Accessible mais exigeant, il combine une mécanique maligne et une belle profondeur.

Les plus

  • Mécanique de scoring inversé originale
  • Règles simples et rapidement expliquées
  • Profondeur stratégique et bonne courbe de progression
  • Illustrations superbes et univers visuel unique
  • Partie rapide, format court et rejouable

Les moins

  • Hasard dans le tirage des cartes
  • Interaction entre joueurs assez limitée
  • Thème peu intégré à la mécanique
  • Casse-tête abstrait qui peut ne pas convenir à tous les profils

La notation en détails

  • Edition 9.5
  • Mécaniques 9.0
  • Thématique 7.0
  • Rejouabilité 9.0
  • Prise en main 9.0
  • Interaction 7.5
  • Originalité 8.5

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